jueves, 13 de marzo de 2014

ARCHIGRAM


Islote perdido entre el arte pop, el comic y la ciencia ficción de los años 50, Archigram fue una corriente que no pasó desapercibida en la historia de la Arquitectura e influyó en edificios como el Pompidou de Paris. Y es que la visión futurista que tenían estos arquitectos a la hora de imaginar ciudades han hecho que a día de hoy sean un buen referente la hora de captar nuevas ideas y romper con lo cotidiano.


A partir del racionalismo y su filosofía preexistente junto el funcionalismo que iba intrínsecamente unido a él,  marcó los orígenes del proyecto moderno. Con Viollet- le- Duc  y su racionalidad constructiva junto a Paxton y su producción industrial, el pensamiento moderno remarcó la necesidad de incluir en los proyectos los avances tecnológicos y  la especificidad funcional.
La importancia de lo industrial y prefabricación, la tecnología, y los avances constructivos provocaron que la concepción de la Arquitectura cambiara pasando de ser una obra de arte a la manifestación pura de la construcción tal y como dijo Mies van der Rohe.  Consecuentemente la Arquitectura dejó de tener su autonomía y carácter puramente social, comodidad, necesidad a pasar a un nuevo sistema, el económico y productivo.
La insatisfacción general que había provocado el movimiento moderno se reflejó con la aparición del TEAM X fundado en 1958 por los Smithson, Van Eyck, Bakema, Van der Broek, De Carlo, entre otros.
Fuller y su pregunta de “¿Señora sabe usted cuánto pesa su casa?, reflejó que había cambiado la percepción hacia la Arquitectura, había pasado de preocuparse por la funcionalidad o estética, y la aplicación de la tecnología a los problemas sociales a un manifiesto la prioridad técnica frente otros aspectos en la Arquitectura. La obra de Fuller inspiró tanto la Escuela de Ulm como la aparición de megaestructuras del Archigram y losplug-in made los metabolistas japoneses.
En Inglaterra, el pesimismo y la austeridad de la posguerra había dado paso a una economía de consumo con influencia americana, y la seguridad social, el fácil acceso a la educacióny el pleno empleo.  Políticamente Harold Wilson (laborista) se preparaba para derrotar a Harold McMillan (conservador) con un discurso que dejaba lejos las palabras retóricas  que se habían utilizado hasta entonces mostrando una revolución social, de mentalidad y como no, acompañada de una revolución tecnológica inminente .
Frente a la Arquitectura que busca la persistencia y lo eterno, aparece Archigram que se lanza contra todo lo rígido y eterno, eliminando toda la Arquitectura estable.  La prefabricación y industrialización como punto básico no sólo para la construcción de un hábitat sino como el concepto elemental en sus proyectos, convirtiendo la Arquitectura como el recurso más expresivo  de una forma de vida en que la libertad individual y la aleatoriedad debían tomarse en cuenta como parámetros significativos.

En este entorno de cambio, y revolución Peter Cook  y David Greene, en el año 1961 recién salidos de la escuela, colocaron en circulación un panfleto llamado Archigram: fusión entre Architecture y Telegrama, con el objetivo de publicar una serie de proyectos de estudiantes, que de otra manera no habrían podido salir a la luz en la prensa londinense.
Un año después la publicación Warren Chalk, Ron Herron, Dennis Crompton y Michael Webb se incorporaron al grupo. Archigram y su revista se convirtió en vehículo de exposición y debate de los proyectos y temas en los que se articulaban entorno a la relación entre Arquitectura y tecnología en una cultura en transformación: sociedad de consumo, flexibilidad y movilidad, las nuevas tecnologías de automoción y la comunicación sobre el ambiente.
El magazine llegó a tener nueve ediciones entre 1961 y 1970, aunque ninguno de los proyectos publicados fue construido. Durante este tiempo el grupo Archigram desafió la visión vigente hacia la arquitectura con unos medios muy limitados, reivindicando una revisión del carácter funcionalista que había estado tan presente en las vanguardias futuristas y constructivistas.
Tras la desaparición de la revista se notó una influencia de Archigram sobre las corrientes tecnológicas inglesas, en la obra de Richard Rogers, Norman Foster y Nicholas Grimshaw. No obstante, su contribución va más allá de su reflejo en otras obras. Aunque a primera vista puede considerarse su aportación con una gran dosis de superficialidad, como una fantasía tecnológica, imágenes atractivas sobre un futuro consumista y la cultura de las masas, no debe pasar desapercibido una serie de estrategias proyectuales que dotan a sus proyectos de una lógica interna, como un proyecto compartido. Estas pautas pueden ser reconocidas según tres líneas principales.
  • Relación entre tecnología y consumo, ligado a la sustitución y el entorno desechable, siguiendo la dialéctica entre cápsula y megaestructura en la Plug-in City de Peter Cook, sintetizada por Warren Chalk en Housing as a consumer product.
  • Discusión de la relación entre tecnología y lugar. Cuestiona las nuevas movilidades y su potencial sentido de dispersión, en megaestructuras como la Walking City de Ron Herron, hasta micro-arqutiecturas como el Cushicle de Michael Webb.
  • Exploración de los límites entre tecnología y materialidad arqutiectónica, en composiciones como Computer City de Dennis Crompton.
Siguiendo estas pautas Archigram no solo intentó integrar las nuevas tecnologías a la arqutiectura, sino reflexionar sobre las experiencias de la tecnología en la cultura y la sociedad.
Fue así como Archigram elabora su discurso arquitectónico, fundamentalmente desde el texto, creando un relato de ficción que proponía un mundo diferente, susceptible de ser habitado.
La propuesta de Archigram procura integrar la tecnología en el espacio de la Arquitectura. Quería demostrar no sólo cómo la arqutiectura podría incorporar las nuevas tecnologías sino también cómo la tecnología estaba implicada en la manera por la cual las personas utilizarían, experimentarían y vivirían la arquitectura y la ciudad.En última instancia, interpretar a través de un proyecto ficticio las relaciones conceptuales y formales y las transformaciones sociales implicadas en los cambios tecnológicos.
Se pone en cuestión la determinación de las formas a partir de la identificación de las funciones. El concepto funcionalista afirmado por Auguste Choisy por el que “cada problema encierra su propia solución”, Archigram busca una solución para resolver todos los problemas que plantea la sociedad. El concepto de dicha solución se identifica con ocho ideas fundamentales para Archigram, nociones básicas para todos sus proyectos:  metamorfosis, emancipación, indeterminación, control y elección, confort, nomadismo, hard-soft.
La insistencia en la participación individual y en la noción de una Arquitectura como producto de consumo y al mismo tiempo como producto del consumidor se puede observar en el proyecto Plug-in city, que muestra cómo se puede individualizar un producto dentro de la producción en serie mediante estrategias como el plug-ino el clip-on, que dotan de control al individuo sobre su ambiente de vida. Una mega-estructura que organiza todo el conjunto, permite el crecimiento del conjunto a través de las decisiones de los inquilinos. Así elementos prefabricados, móviles y técnicos conforman el conjunto, buscando una Arquitectura de catálogo a su servicio.

Alguno de los proyectos que podemos encontrar de Archigram es PLUG IN CITY”.


Este proyecto provocativo sugiere una hipotética ciudad de fantasía, que contiene unidades residenciales modulares y prefabricadas que se “conectan” (plug in) a una máquina central de mega infraestructura. El Plug-in City de hecho no es una ciudad, sino un mega estructura en constante evolución y cambio que incorpora residencias, transporte y otros servicios esenciales  todos transportables por grúas gigantes. Junto con otros proyectos como The Walking City o The Instant City, sugirió un modo de vida nómada y, sobre todo, una liberación de la respuesta modernista de los suburbios. El proyecto fue desarrollado entre 1962 y 1966, proponiendo una ciudad que evolucionase con sus habitantes-usuarios.
 Plug-in-City se podría definir como una mega-estructura que no poseía construcciones, tan sólo una armazón de gran tamaño en la cual podían encajarse accesos y servicios principales. En esta estructura se sitúan de forma temporal las diferentes unidades destinadas a cubrir las necesidades de la población y que se proyectan bajo los principios de flexibilidad y sustitución, de manera que cada una está pensada para una determinada durabilidad. La existencia de un sistema de grúas sobre raíles en la cúspide facilitaba que se pudieran manipular los diferentes elementos en caso de ser necesario su reemplazo pudiendo abastecer la ciudad en toda su altura.
Se basaba en un sistema de renovación continua ya que cada elemento tenía una durabilidad. La estructura tubular base; 40 años, las cápsulas individuales varían su caducidad según su programa, desde los 6 meses de una tienda hasta los 5-8 años de dormitorios y salones. El sistema se organiza siguiendo una jerarquía, de manera que los elementos de mayor duración, como las pesadas infraestructuras principales de abastecimiento y comunicación están en la base de la estructura, y las de menor duración, como las vías rápidas de comunicación o los módulos de vivienda, tienden a estar a mayor altura o en la periferia. Las áreas colectivas de mayor actividad se sitúan en las zonas centrales.
Las cápsulas de vivienda estaban ubicadas en una mega estructura de forma que pueden disfrutar de iluminación y un fácil acceso, dejando en un espacio interior para la ocupación de comercio.
Estaban previstas diferentes vías de transporte cualificadas por velocidad, transporte vertical de mercancías mediante grúas y escaleras mecánicas para peatones. En lo alto una serie de globos que protegían la ciudad cuando había mal tiempo.
Las unidades de universidad fueron más detalladas; mostrando su evolución en el tiempo desde cápsulas que funcionan como aulas hasta un espacio público amplio y pequeñas cápsulas de vivienda.


Otro proyecto que podemos encontrar  es “CONTROL AND CHOICE” (1967)


Se trata de un conjunto de viviendas en el que el usuario controla y elige la forma en la que se configura su vivienda dependiendo de su manera de vivir en ese momento.
La trama organizativa de las viviendas, instalaciones de entretenimiento , la industria o prácticamente cualquier otro relleno urbano se basa en una cuadrícula de 1 metro. Dicho tartán interactúa con un sistema de 1 metro en que aparecen triángulos equiláteros.
Las viviendas presentan una componente temporal y las representan en diferentes situaciones hipotéticas que podrían ocurrir durante la vida del usuario, algo bastante novedoso en un panorama arquitectónico obsesionado con el ‘’tipo’’.
La palabra que mejor refleja dicho proyecto es Metamorfosis, y se repite continuamente en sus láminas y dibujos ya que refleja cambio y evolución.




Por último queremos hacer hincapié en el edificio que fue diseñado lo suficientemente grande como para incluir sus propios componentes de producción: “DRIVING CITY“. Una fabricación moldeada con paneles de plástico reforzado, que se transportan, plegados, desde una posición estructural para luego desplegarse formando un espacio útil. Los plásticos han sido elegidos en lugar del acero como un medio de construcción debido a las ventajas de su reutilización. 


Drive-In se puede dividir en dos partes principales: la unidad de mantenimiento, donde el espacio es un bien escaso, rellenado con los mecanismos de la cocina,  o la oficina. Y otra, generosamente planificada y diseñada para el consumidor de la sociedad, formado por una serie de contenedores humanos móviles.
La aplicación del método de la casa: la cocina, cuarto de baño y el vestidor, ya que son áreas esenciales de “trabajo” y contienen, equipamiento pesado y ​​voluminoso como refrigeradores, bañeras, congeladores, estufas y WCs, podrían convertirse en unidades fijas, y las zonas de estar pasarían a estar compuestas de partes que, por medio de paneles plegables, podrían dividirse para formar contenedores móviles y estar conducidos para la eliminación una vez finalice su vida útil.
Esta subdivisión básica de las funciones implica que los artilugios de la zona de estar o del dormitorio tales como la televisión, el reproductor de discos y la máquina de afeitar pueden colocarse en la zona trasera y que las cosas tales como sillones y mesas sean inflable para que cambie su función y pueda ser tanto un sofá como el asiento de un coche cuando la vivienda está en movimiento.

El tamaño de la casa del Drive-in es directamente proporcional a la cantidad de gente que esté dentro, aumenta o disminuye en función de las tareas que se estén desempleando y de los habitantes de ese momento.
Cuando el drive-in se agrupa, ya sea horizontal o verticalmente, a modo de bloque o torre, l
o permanente como las unidades de servicios fijas, estarán a distancias variables entre sí, dependiendo del número de contenedores móviles que haya en ese momento. Así que la estructura ha sido diseñada para ser más grande o más pequeña, dependiendo del tamaño de la población que esté presente para dicho contenedor.
Las partes de la estructura son:
  •   La piel básica que puede ser inflada para hacer desde una chaise-longue hasta una habitación. Se compone de dos capas, una opaca, de aislante térmico y una transparente o translúcida que, de utilizarse por separado o en conjunto con otros, ofrece diversos grados de protección contra temperaturas excesivas como calor, frío, la humedad, etc
  • Un vehículo sin cuerpo que consiste en un chasis de marco tubular flotando sobre un colchón de aire. El cuerpo del propietario se convierte en el cuerpo del vehículo. De ahí su nombre, Cushicle.
  • La tercera parte consta de dos secciones: en primer lugar, un nodo central de servicio que se aproxima a un tipo de ciudad y dispuestos entorno a un patrón, a una cuadrícula tipo país. Y en segundo lugar, un sistema de cinturón de movimiento continuo de alta velocidad que uniría éstos núcleos nodales, donde el Cushicles se podrá adherir.

Y esta contingencia arquitectónica es Archigram, que puede llegar a leerse como una representación sintética de toda una mutación de un periodo de tiempo. Un periodo difícil en el que el equipo Archigram decidió crear todo tipo de nexos de unión entre la economía, la vida social, la industria, el consumismo, el individuo, la tecnología… Apostando en todo momento por la coherencia entre la técnica racional y la escala humana donde la más complicada tecnología pasaba a ser controlada por el hombre común. Un sinfín de imaginación de artefactos que ponían al alcance del habitante para que pudiera transformarlo en otras arquitecturas, en otras alegorías.





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